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【座談会】にゃーさんと見つめる『現代ゲーム史』の巻 その2



前回「第5回座談会「にゃーさんと見つめる現代ゲーム史」の巻 その1」の続きです。

では、ゲームの話に戻るよ。

昔の洋ゲーと聞いたらうみゃーはどんなイメージがあったかな?

う~ん、雑なグラフィックとか理不尽な難易度が印象的だったうみゃ。

では、今の洋ゲーは?

リアルなグラフィック、壮大なストーリー、遊びやすいゲームデザイン・・・昔とずいぶん違うね。

そう、今は明らかに和ゲーよりも洋ゲーに勢いがある。

言い換えれば、今は「問題解決学習優位の世代」ってことになるんだ。


ソフト一本作るにしても、今はマルチ全盛。PS4版、XBOXONE版、WiiU版などを考えなきゃいけない。

それに現世代機に見合ったグラフィックを作るにはかなりの資金が必要になってくる。

それでも「出そう!」とするには日本人が苦手な「フロンティア精神」が必要になってきちゃうんだ。

だから勢いがなくなってしまうのかぁ

今は「問題解決学習優位の世代」だけど、いずれまた「系統学習優位の世代」が訪れるはずだよ。 良質なゲームエンジンが普及し開発予算が安価になって、アイディア勝負となってきたらまた和ゲーは盛り上がってくるんじゃないかな。

そういった意味ではFF15の基盤となってるスクエニの「ルミナススタジオ」やコナミの「FOXエンジン」にはかなり期待しているんだ。

来たれ!新たなるパラダイムシフト!!

その日が来るまでは、低予算で作れるソーシャルゲームなどで体力をつけるってのは企業的にはまっとうな判断だといえるかもね。

思いの他、壮大な話でびっくりしたうみゃ~



そういえば今の「問題解決学習優位の世代」ってのはいつ頃からそうなったんだみゃ?

厳密な線引きは難しいところだけど、にゃーさんは1999年~2000年頃から兆しはあったと思ってるよ。

ほほぅ、それはなんでみゃ?

XBOXのHALOが登場した年がちょうどその頃だからだよ。

初代XBOXは日本ではあまり普及していなかったから日本での大きなインパクトはなかったけど グラフィック、ストーリー、ゲームデザインの全てが洗礼されていて、当時は「これ絶対和ゲーだろw」とか思っちゃったよ。

にゃーさんはこのゲームが分岐点だと思ってるので「HALO以前」「HALO以後」と考えているよ。

「紀元前」「紀元後」的なノリだみゃね。



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タグ:感想ゲームXBOXPSゲーム史歴史

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